Форум » Название раздела 14 » Vote: Что дальше? » Ответить

Vote: Что дальше?

Дэвид Ричсон: Вполне логично задать данный вопрос. Что делать дальше? Чего хотят оставшиеся игроки? Вас, дорогие мои, я могу пересчитать на пальцах. Без лишних слов, думаю, что итак все всё понимают, перехожу к делу. Есть два варианта: 1) Меняю дизайн с совместной сменой концепции игры. Не будет больше выживания как такового, люди осознали свою силу и, как это всегда бывает в таких случаях, ведут войну между собой. 2) Ничего не меняется, я стараюсь реанимировать то, что есть и мы продолжаем игру в пятом дне. Стоит наверное сказать, что, грубо говоря, нас остается 7 человек на игре.

Ответов - 64, стр: 1 2 3 4 All

Кристиан Трой: Дэвид Ричсон пишет: Вполне логично задать данный вопрос. Что делать дальше? Чего хотят оставшиеся игроки? Я голосую за второй вариант, но, как мне кажется, реформа, хотя бы небольшая, должна иметь место. По сути персонажам нечем себя занять, они предоставлены сами себе и неудивительно, что нас осталось только семеро. Выживальщики остается только выживать - и только, а со временем вяло и бесцельно шататься по городу и однообразно удирать со всех ног от очередной толпы тварей приедается. Почему бы не сделать более четким главный сюжет? К примеру, начать понемногу, медленно, но уверенно двигаться в сторону создания некого общего убежища, которое послужит точкой старта эпизодов для тех, кто хочет и может играть, а не зарегестрировался "пофаниться месяцок с другой", и уже оттуда силами имеющихся в наличии игроков разбираться с вопросами произошедшей катастрофы, чтобы понять, что же случилось, почему выжили именно они, откуда нечисть, что за пределами города, и так далее. Определенные ориентиры в сюжете куда лучше, чем абсолютная свобода, которая у нас приравнивается к вдумчивому молчанию на тему "что же дальше писать?" (это еще в лучшем случае) и исчезновению игроков.

Дэвид Ричсон: Кристиан Трой пишет: К примеру, начать понемногу, медленно, но уверенно двигаться в сторону создания некого общего убежища это уже случилось в "неназванном" эпизоде. И я надеялся на его продолжение, пока игроки сказали, что дальше играть не будут по каким то своим причинам. Согласен с вышесказанным, поэтому и затеял эту тему тихо раздумывая над продолжением к любому из вариантов.

Альберт Тесс: Дэвид Ричсон А что если объединить варианты?! Звучит бредово, но дайте сказать. Почему бы не начать игру так скажем с самого начала, только с другого конца? Кхем... как бы пояснее выразиться. Есть выживающие в данный момент, а есть те же самые выживающие спустя, ну скажем, 60 дней (это наверное, как минимум или как как максимум решать уж на ваше усмотрение). И специальный новый подраздел вдохнет жизнь по новой. Те, кто приходят, начинают осваиваться в первых днях, а те кто остается бессменным персонажем, начинает фантазировать о будущем. Конечно же нужно вписать хорошую вводную для этого, что-то поменяется и некоторые твари, возможно, изменят положение дел в корне (но такая вводная может обойтись всего в один хороший и не маленький постик). Скажите, а в чем суть, если мы стремимся к этому, только медленнее?! А суть в том, чтобы играть уже не постепенно удаляясь в будущее, которое где-то там за горизонтом, а вести все в центр, с самого начала и почти с конца. Тут же может быть кардинальное изменения характеров персонажей, а так же куча развитых ответвлений, переживаний, возможностей и способностей, которые народ захочет опробовать. Все, что нужно будет, это лишь дописать пару пунктов в анкетах возможно. Но не начнем же мы писать со смерти или же откуда попало, лишь бы начать, верно?! За этим обращаемся к администрации, надеюсь они смогут создать всеобщий квест, перед началом которого и начнется движение с мертвой точки в обратную сторону. Подать этот квест естественно можно по разному, как и начало написания с конца. Будет ли этот квест означать полное уничтожение людей или возможность восстановить былые времена и упечь всех или почти всех монстров туда, откуда они явились? Начнете ли вы писать и вспоминать о прошедшем или писать свои похождения отматывая, как дневник, а может быть просто будете писать кем вы стали и все в том же духе, следуя навстречу своему прошлому без особых указаний и фактов. Играть на два фронта, встречая новых людей и старых знакомых. + Возможна дань старичкам и как поощрение просто открытие "будущего" только для них. Кто-то сможет умереть раньше, кто-то позже, но это ведь всего лишь эксперимент и где наша не пропадала...?!) P.S. Хотя моя, наверное, уже пропала...


Хильда Майфер: ИМХО, единый сюжет с генеральной линией необходим, иначе для моего персонажа вообще не просматривается никаких перспектив. Хотя я и не ухожу никуда, но болтаюсь без дела уже очень давно.

Алекс Бакстер: Тоже за объединение вариантов, но в несколько ином ключе. Сдвинуть время на год, а может пару лет вперед и предоставить игрокам самим выбирать - хотят они "выживать" или же устраивать политические/военные и т.д. дрязги. Как пример: если кто смотрел "Обитель зла" - вспоминаем таинственную Аркадию, которую все искали. Допустим, на игре будет что-то типа той самой Аркадии (только такая, какую искали, а не такая, какой она оказалась на самом деле). Есть борьба за ресурсы, за власть, может какие-то группировки, борющиеся между собой. А есть люди за пределами "Аркадии", которые только краем уха слышали о ней и пытаются ее найти - соответственно "выживают", сбиваются в маленькие группы, т.е. то, что мы делали до нынешнего времени. Ну я это всё образно, в качестве примера. Просто суть можно под наш сюжет подогнать если что.

Феликс Торвальд: Я собственно вышел из игр по причине того что у мастера время занято и он ушел с проекта. По той же причине Сигурд Торвальд и Вёлна. А самому фристайлом играть нет ну никакого удовольствия. Я то же за какой-то единый сюжет. Так же сюжеты основные и второстепенные можно просто связывать, а то и сталкивать лбами

Дэвид Ричсон: Альберт Тесс пишет: Есть выживающие в данный момент, а есть те же самые выживающие спустя, ну скажем, 60 дней отставить. Есть концепция, которая этого не потерпит. если бы мир уже существовал 60 дней, то игра бы шла совсем по другому. О случайно найденной провизии в магазине не шло бы и речи. Альберт Тесс пишет: А суть в том, чтобы играть уже не постепенно удаляясь в будущее, которое где-то там за горизонтом, а вести все в центр, с самого начала и почти с конца. в таком случае нужно первести время на эт самые 60 дней, но ни в коем случае не первый вариант о том, что мы тут бегаем выживаем, а все уже давно сделано до нас. Алекс Бакстер, так все к тому фактически и идет, только в меньших масштабах. Да и планы на то, что за городом ждет персонажей уже есть) Просто хотелось бы показать хотя бы зарождение этого самого убежища. Феликс Торвальд, я вообще слегка в шоке что вы все пропали одновременно. Водить всех я не смогу один, так что говорю заранее - думайте.

Феликс Торвальд: Дэвид Ричсон пишет: Водить всех я не смогу один, так что говорю заранее - думайте. В общем если что - мы на подхвате, я периодически заглядываю на форум. Личка ну или аська. Если Мунн наш вернется то мы то же присоединимся. А пока в резерве до пополнения персонала Дмов)

Альберт Тесс: Дэвид Ричсон Неее, Дэвид, ты меня не совсем понял. Я не предлагаю типа очнутся в 60-й день. Я же предложил написать тебе, большую вводную, что поменялось за это время, самое основное, как дела с монстрами, как дела у людей в сфере выживания и уже дрязг группировок этих самых людей за новую жизнь (территории, провизию, рабочую силу скажем). И только уже самим игрокам писать то, что было и что будет, ведя это все с начала и почти конца. Почему почти? Потому, что ко-огда-а все там закончат доводить до середины, мы включаем глобальный квест и хрякс на всех последнюю миссию, после которой книгу можно закрывать и начинать уже вторую, совершенно иную (времени при провождения читки такой книги просто уйма уйдет, может даже не успеем конец прочесть). Не знаю, если ГМ-а так не хватает, могу подработать, заодно с крапаем сюжетец на досуге. Короче, опять же мое дело предложить...

Хильда Майфер: Вот, кстати, почему только я сделала Личную хронологию в игре? Это бы очень помогло для написания упомянутой вводной. И я готова сделать краткое описание произошедшего со мной в игре. Если все оставшиеся игроки тоже это сделают, то администратор сможет и сюжет разработать и новые квесты придумать. Я сама админю игры и знаю насколько трудно это делать в одиночку. Так давайте поможем ему, а не просто в очередной раз поболтаем!

Дэвид Ричсон: Альберт Тесс, я мотаю все на ус, спасибо за активное участие. Хильда Майфер пишет: Вот, кстати, почему только я сделала Личную хронологию в игре? а еще я и Александра)) вообще меня иногда контузит просто от этой гипоактивности игроков. Не поймешь что им вообще нужно, а что нет. Грядут выходные, а значит и время для перемен.

Тамико Наоки: Дэвид, мне кажется, что существенно менять концепцию не стоит. Могу сказать, чего мне не хватило, как новичку, для полноценного вливания в основную игру. Я пришла на исходе 4-го дня, когда уже у основных игроков эти 4 дня поминутно были проиграны. Да, я кое что читала, какие-то игры дали понимание того, что происходит, какие-то нет... Но, было бы удобно, если бы были обозначены, к примеру, на карте (или как-то иначе) отправные точки - это могли бы быть те места, где были игроки, где происходили значимые события, где кто-то кого-то нашел, убил, где было замечено скопление монстров или что-то в этом роде. А то получилось, что я взяла карту Лондона и потопала - сама по себе. Не знаю, кого могу встретить, с кем пересечься, на что наткнуться, в какую сторону двигаться. Понятно, что первопроходцы форума это делали именно так, но войти в игру довольно тяжело, особенно если не имеешь достаточно игровой практики. Для каждого игрока обязательна история этих дней, чтобы было понятно, кто, что прошел. Еще нужна цель. У каждого она своя, но общая идея могла бы обрести хоть какое-то примерное очертание - большинство все равно будет стремиться как-то объединяться. И тут вопрос - стремимся ли мы к тому, чтобы в последствии играть вместе, в одной истории? Или так и будем шататься по Лондону, просто описывая свой путь? В общем, как-то так я это вижу.

Альберт Тесс: Хильда Майфер Три дня в дневнике, в 4-ом один квест в 5-ом смерть. Думаю Дэвид разберется, а вот другим игрокам это необходимо, хорошо замечено. Тамико Наоки Карта города очень большая, думаю еще стоит целесообразно выделить несколько районов, которые будут конкретными и основными для играющих, остальные можно закрыть за какими-либо предложениями или же ввести туда сплоченный шайки психопатов, или кучу монстров (хотя, думаю, это банально, лучше к такому не прибегать)?!

Дэвид Ричсон: Ну к одному точному выводу мы уже пришли. Хорошо. Концепция не меняется, но плавно перетекает в третью часть игры со своими целями и общим сюжетом для всех. Далее. Не до конца понимаю нужду вести раскрытую летопись по дням. Во-первых, есть вводная на каждый день, а более подробно - каждый квест в "Тайной библиотеке" имеет общее описание, локации и тд. Как это не собирай все в одну кучу - получится непонятная каша. Во-вторых: о карте. Лондон претерпел таких колоссальных изменений, что карта вообще не нужна. Даже по районам. Зачем, если мы не указываем ни точного адреса, ни точного переулка? Чтобы оказаться рядом с кем либо, достаточно отписаться в теме поиска партнеров)

Альберт Тесс: Дэвид Ричсон Эм, насчет второго. Не очень понял. Я конечно, понимаю, что цунами это штука серьезная, но если бы не было даже каких-то очертаний прежнего города, значит волна была настолько сильной, что и остаться в живых было бы сложно даже монстрякам. Перед тем, как идти в тот или иной магазин и прочее, мы должны предположительно знать о нем и двигаться по направлению, где он раньше был. А если все перевернулось с ног на голову, то выживать приходится посредством собирания смытых водой банок с бобами на проезжую, возможно, сохранившеюся часть. Я не говорю, что обязательно нужна карта, но и она была бы кстати, хотя бы чисто с минимальными обозначениями (в дальнейшем это, кстати, очень может помочь. Люди же побывают много где и могут создать типа новую карту, где опасности, где то, где се. Даже какие-нибудь группы людей со своей иерархией теперь могут быть отмечены на карте - покупайте карту нового Лондона в подарок, усики арахны в подарок).

Янг Ки: Предлагаю совместить 1 и 2 варианты. Поменять обложку, как-то приукрасить ее, чтобы свежее было, но менять концепцию не стоит, на мой взгляд. Я на эту игру лично пришла как раз потому, что это выживание, борьба людей с имеющейся системой в лице проблем на них свалившихся. Если тут люди между собой начнут только воевать... и чо? так и хочется спросить. В чем суть-то тогда будет? Но, может быть, людям тоскливо как раз от того, что играть изо дня в день одно и то же - брожение по миру, с учетом того, что за монстров игроки же и отписывают. На играх подобного жанра как раз лучше бы вводить мастеринг приближенный к активному или иметь под рукой мастеров, которые играют за всю имеющуюся нечисть. Иначе получается, что люди реально начинают играть изо дня в день одно и то же. И по сути получается не ясно - к чему вообще стремиться перонажам, к чему они могут стремиться? Ведь по сути внутри города они еще с месяц могут гулять и вряд ли что-то за этот месяц произойдет, по крайней мере, в видении игроков. Общую картинку мастер все-таки лучше видит и ему виднее, что может произойти, а что нет. Прилетят ли самолеты, появятся ли какие-нибудь группы солдат или еще чего-нибудь... Тут палка на двух концах. Если оставить как есть - как есть и останется, дизайн только новых игроков привлечет. Если поменять концепцию и сделать человек-против-человека это уже будет вообще что-то другое. Вообще, у меня предложение - проапгрейдить игру до игры в недалеком будущем, либо чисто альтернативную реальность сделать. Где как бы наш мир, но который погряз в схожих проблемах. Чтобы не мир разрушенный был и непонятно почему, а чтобы был вроде как нормальный и целый мир, но мировые проблемы (появление вот таких вот монстров) осложняло жизни. Например, из-за летающих тварей перестали летать самолеты, и теперь добраться до куда-то - значительно сложнее. Появились организации, борющиеся со всякой нечистью, комендантские часы объявлены, потому что по ночам дрянь всякая не пойми откуда лезет, и солдаты на улицы выходят (какие-нибудь спешл форсес) для борьбы с ними. Но это так, размышления на тему.

Тамико Наоки: Дэвид Ричсон пишет: Во-вторых: о карте. Лондон претерпел таких колоссальных изменений, что карта вообще не нужна. Даже по районам. Зачем, если мы не указываем ни точного адреса, ни точного переулка? Чтобы оказаться рядом с кем либо, достаточно отписаться в теме поиска партнеров) Дэвид, я не о карте города, я о карте игры. И точного адреса и не нужно, просто помечаешь на карте крупные объекты, события, обозначение области и все. Такие карты используются и очень помогают ориентироваться - Метро 2033 вспомни, Властелин колец, да и многие компьютерные игры используют карты.

Дэвид Ричсон: Альберт Тесс пишет: Я конечно, понимаю, что цунами это штука серьезная а кто говорит о цунами? Причина сего неизвестна. Не забываем о появлении рас и способностей. Здесь нечто большее, нежели природные катаклизмы. Янг Ки пишет: Но это так, размышления на тему. довольно эпические. Я же хочу довести игру до того конца, который был задуман изначально. Окей, всем спасибо за обсуждение. Я все принимаю к сведению и постараюсь так же все реализовать. Сколько времени на это уйдет - пока говорить не буду, но игровую часть запущу как можно быстрее.

Янг Ки: Дэвид Ричсон пишет: довольно эпические. Я же хочу довести игру до того конца, который был задуман изначально. Тогда не понимаю, к чему были заданы вопросы, которые были заданы, тем более вопрос о переорганизации.

Дэвид Ричсон: Янг Ки пишет: Тогда не понимаю что значит? Если я не хочу игру заводить в эпическое русло с всевозможными войнами "власти", то другого варианта быть не может? Я услышал и пожелания, и предложения, в том числе и от тебя, и на их основании буду проводить ту самую реорганизацию.



полная версия страницы